За підтримки
Share this article

Децентралізований кіберспорт: майбутнє ігрової індустрії

Децентралізований протокол спільної економіки TimeCoinProtocol запустив два нові проекти.

Updated Dec 28, 2022, 8:26 p.m. Published Jul 23, 2021, 5:59 p.m.

Сектор кіберспорту стрімко зростає, налічуючи глобальну аудиторію майже в 500 мільйонів осіб у ролі гравців, творців, сервісних працівників, гравців на ставках, трейдерів та скаутів. Загалом минулого року користувачі переглянули на YouTube 100 мільярдів годин ігор на більш ніж 40 мільйонах ігрових каналів. Більше ніж 80 000 із цих каналів мають щонайменше 100 000 підписників.

Всі ці цифри складаються у велику суму. Світовий дохід від кіберспорту, ймовірно, вперше перевищить 1 мільярд доларів цього року, після зростання майже на 15% минулого року. Ріст обумовлено, частково, соціальною дистанцією, викликаною пандемією, та ширшим розвитком економіки «життя наодинці», а також зростаючим інтересом зі сторони корпоративних спонсорів та розширенням стрімінгових платформ.

Згідно з дослідженням Juniper Research, обсяг світового ринку електронного спорту та доходів від реклами в стрімінгу ігор, за очікуваннями, зросте на 70% протягом наступних чотирьох років — з 2,1 мільярда доларів у 2021 році до понад 3,5 мільярда доларів у 2025 році.

Але те, що ці статистичні дані не в змозі охопити, — це вплив, який Web 3.0 матиме на сектор кіберспорту. Відкриті, довірчі та бездозвільні однорангові мережі, ймовірно, революціонізують ринки кіберспорту та ігор, так само, як 40 років тому це зробив випуск домашньої консолі.

У епоху Web 2.0 кіберспорт централізовано через великі корпорації, які контролюють платформи, ігри та навіть турніри. Завдяки децентралізації ця влада може повернутися до гравців, як аматорів, так і професіоналів, що, у свою чергу, може сприяти експоненційному зростанню індустрії.

Невикористані можливості

Можливості є величезними. У Китаї один з існуючих сервісів матчмейкінгу для казуальних ігор вже генерує $100 мільйонів транзакційної вартості на місяць. Але на ринках, таких як Індія та Індонезія, великі ігрові спільноти лише починають відкриватися для нових способів взаємодії. В Індії, наприклад, налічується 34 мільйони щоденних користувачів екшн-пригода гри PUBG Mobile.

Використовуючи ці можливості, протокол децентралізованої економіки спільного користування TimeCoinProtocol запустив два нові проекти: GameTomodachi та NeoRad.

GameTomodachi (Tomodachi означає «друг» японською) дозволяє геймерам знаходити нових друзів для спільної або змагальної гри. Платформа створює персоналізований ігровий досвід, допомагаючи знаходити інших гравців зі схожими інтересами. Під час гри користувачі також можуть спілкуватися в чаті.

Любителі також зможуть грати разом із зірками кіберспорту, що формуються. Відомі як «VTubers», ці впливові особи є або гравцями самі по собі, або тренерами. Зараз зірки кіберспорту мають можливість зареєструватися в новому агентстві VTuber, NeoRad, який пропонує допомогу у виробництві, маркетингу та просуванні популярним геймерам під час початку формування їх цифрової присутності.

GameTomodachi та NeoRad співпрацюють, щоб допомогти всій всесвіту гравців та VTubers. Інфлюенсер NeoRad може продати квиток фанату для участі у грі на GameTomodachi, ділитися фотографіями та відео, а також продавати NFT-товари.

Ця модель вже довела свою успішність, незважаючи на те, що була запущена лише у травні. Шірахарі Уні, перша VTuber на спільній платформі, вже має 100 000 підписників, 70% з яких припадає на Південно-Східну Азію. Хосі Коїзумі, що базується у США, також швидко збільшує свою аудиторію.

Ігрові сервіси зі збігу гравців, такі як GameTomodachi, – та підсилення, яке надає NeoRad, – стануть одними з основних рушійних сил хвилі зростання ринків кіберспорту та ігор у всьому світі. Вони дозволяють справжньому потенціалу Web 3.0 втілитися в життя через персоналізований, децентралізований ігровий досвід, де вартість залишається у гравців та лідерів думок, а не на централізованих платформах.