Спонсируется
Поделиться этой статьей

Децентрализованный киберспорт: будущее игровой индустрии

Децентрализованный протокол совместной экономики TimeCoinProtocol запустил два новых проекта.

Обновлено 28 дек. 2022 г., 8:26 p.m. Опубликовано 23 июл. 2021 г., 5:59 p.m.

Сектор киберспорта переживает бурный рост, насчитывая почти 500 миллионов пользователей по всему миру в качестве игроков, создателей контента, сервис-провайдеров, азартных игроков, трейдеров и скаутов. В прошлом году люди посмотрели 100 миллиардов часов игрового контента на YouTube, на более чем 40 миллионах игровых каналов. Более 80 000 из этих каналов имеют как минимум 100 000 подписчиков.

Все эти цифры складываются. Глобальная выручка киберспорта, вероятно, впервые превысит 1 миллиард долларов в этом году после роста почти на 15% в прошлом году. Рост отчасти обусловлен пандемией и связанной с ней минимизацией социальных контактов, а также широким распространением экономики «жить одному», а также возросшим интересом со стороны корпоративных спонсоров и расширением стриминговых платформ.

Согласно исследованию Juniper Research, совокупный объем мирового рынка киберспорта и доходов от рекламы в стриминге игр ожидается вырасти на 70% в течение следующих четырех лет — с 2,1 млрд долларов США в 2021 году до более 3,5 млрд долларов к 2025 году.

Однако эти статистические данные не в состоянии отразить влияние, которое Web 3.0 окажет на сектор киберспорта. Открытые, бездоверительные и разрешительные одноранговые сети, вероятно, революционизируют рынки киберспорта и видеоигр так же, как появление домашних консолей 40 лет назад.

В эпоху Web 2.0 киберспорт централизован и управляется крупными корпорациями, контролирующими платформы, игры и даже турниры. За счёт децентрализации эта власть может перейти к игрокам, как любителям, так и профессионалам, что, в свою очередь, может позволить индустрии расти экспоненциально.

Неиспользованные возможности

Возможности огромны. В Китае одна из существующих сервисов подбора соперников для казуальных игр уже генерирует транзакционный объем на сумму 100 миллионов долларов в месяц. Но на таких рынках, как Индия и Индонезия, крупные игровые сообщества только начинают открываться новым способам взаимодействия. В Индии, например, насчитывается 34 миллиона ежедневных пользователей экшен-приключенческой игры PUBG Mobile.

Используя эти возможности, децентрализованный протокол экономики совместного потребления TimeCoinProtocol запустил два новых проекта: GameTomodachi и NeoRad.

GameTomodachi (Tomodachi означает "друг" на японском) позволяет игрокам находить новых игровых товарищей для совместной игры или соревнования. Платформа создает персонализированный игровой опыт, позволяя пользователям находить других игроков с похожими интересами. Во время игры они также могут общаться в чате.

Любители смогут играть и с восходящими звездами киберспорта. Эти влиятельные лица, известные как «VTubers», являются либо игроками, либо тренерами. Теперь начинающие звезды киберспорта могут зарегистрироваться в новом агентстве VTuber, NeoRad, которая предоставляет помощь в производстве, маркетинге и продвижении популярным геймерам на этапе формирования их цифрового присутствия.

GameTomodachi и NeoRad сотрудничают, чтобы помочь всей вселенной игроков и VTubers. Инфлюенсер NeoRad может продать билет фанату для игры на платформе GameTomodachi, делиться фотографиями и видео, а также продавать NFT-товары.

Эта модель уже доказывает свою успешность, несмотря на то, что была запущена всего в мае. Ширахари Уни, первый VTuber на совместной платформе, уже имеет 100 000 подписчиков, из которых 70% приходятся на Юго-Восточную Азию. Хоси Коидзюми, базирующаяся в США, также быстро увеличивает свою аудиторию.

Сервисы подбора игровых партнеров, такие как GameTomodachi, — и усиление, которое обеспечивает NeoRad — станут одними из основных движущих сил волны роста рынков киберспорта и видеоигр по всему миру. Они позволяют воплотить в жизнь настоящий потенциал Web 3.0 через персонализированный, децентрализованный игровой опыт, в котором ценность сохраняется у игроков и инфлюенсеров, а не у централизованных платформ.