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游戏领域亟需区块链创新:Oasys在2024年Consensus大会上发布构想及未来路线图

更新 2024年6月3日 下午3:25已发布 2024年6月3日 下午12:51

专注于游戏领域的区块链项目 Oasys 在全球加密货币与 Web3 大会“Consensus 2024”(美国德克萨斯州奥斯汀)上,公布了其创新理念及即将推出的路线图,旨在推动游戏与区块链交叉领域的进一步创新。

游戏被视为 Web3 大规模采用最具前景的应用场景。然而,Oasys 董事 松原亮 表示:“区块链和 Web3 需要游戏,但游戏同样需要通过区块链实现创新。”

全球游戏人口现估计已达到40亿,接近饱和状态。随着社交媒体和视频服务在抢夺用户自由支配时间上的竞争日益激烈,市场格局正趋于白热化。

新游戏销售情况不佳,前十名热门游戏已十年未变,"松原说道。即使有新游戏发布,也难以获得人气,且常常很快停止服务。用户投入的资金和时间在服务终止时消失,导致人们不得不回归旧游戏。因此,游戏行业一直陷入创新难以生根的困境中。

游戏资产:将成就与记录视为资产

松原认为区块链能够打破这一局面。他解释称,通过利用区块链,用户在游戏中投入的时间和金钱可以“从消费转化为资产。”

然而,重要的是要注意,即使将资金和时间转化为资产,也不可能为所有用户提供正回报。一个人人获利的计划将变成“庞氏骗局”。游戏必须作为娱乐成功,并能够从用户中产生收入。“娱乐性与资产化之间的平衡至关重要,”松原强调道。

松原进一步将游戏记录和获得的奖杯识别为玩家资产,称之为“游戏资产”。即使游戏本身结束,这些游戏资产仍可通过区块链保留为用户的成就和记录。这种方法有望为Web3游戏或“边玩边赚”(P2E)游戏的结构性问题提供重要解决方案。

区块链的挑战与Oasys的愿景

在强调区块链在游戏领域的变革潜力时,松原也指出,“目前的区块链并不适合游戏。”

例如,以太坊的主要应用场景是去中心化金融(DeFi)和代币发行,促使各种第二层(L2)解决方案出现,以解决可扩展性问题。然而,随着各个L2生态系统的扩展,L2之间的互操作性问题也随之出现。为此,出现了如L1.5的概念,随后又提出了L3等进一步的方案,以解决L1.5的安全性和互操作性问题。此外,从可扩展性的角度来看,以太坊旨在摒弃L2数据,从而构建数据可用性层(DA层)。

对代币营销在用户获取和流动性方面的强调促成了这种状况,松原指出“已经达到了极端修改的程度。”

鉴于现有区块链存在的这些问题,Oasys 一直在提前布局,设计专为游戏打造的区块链的最佳结构。Oasys 可被视为众多 L1 和 L2 区块链所面临挑战的最佳解决方案,现已有世嘉(SEGA)、史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)、万代南梦宫(BANDAI NAMCO)以及育碧(UBISOFT)等大型游戏公司参与成为初始验证者。

Oasys 路线图

Oasys 已制定以下路线图,以应对游戏行业的挑战:

应用数据可用性:每款游戏均设计为创建其独特的链(L2)。即使游戏结束,数据仍保留在 Oasys 主网(L1)上,确保数据可用性。

Layer2 互操作性:加强 L2 之间的信息传递,促进资产的自由流动与游戏逻辑的协作。

生态系统可扩展性:提供一个开发者工具包,使开发者能够轻松构建 L2 并连接到 Oasys 生态系统。

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随着游戏引领Web3大众采用的潮流,区块链在游戏中的重要性日益凸显,Oasys的影响力也在不断增强。

事实上,从今年夏季开始,多个游戏计划在 Oasys 平台发布。目前可以披露的游戏包括育碧的《冠军战术》(Champions Tactics)、世嘉及 doublejump.tokyo预计将有《三国之战》(Battle of 3 Kingdom)由 以及 Com2Us 的《召唤师战争》(Summoners War)、Enish 的《最后的回忆》(Last Memories)等作品发布。预计主要工作室的新品也将在近期公布。

"从现在起,致力于游戏挑战的 Oasys 的真正价值将接受考验,"松原表示。